'Baldur's Gate 2' no només va canviar els jocs de rol, sinó que va canviar els jocs

Hi ha molts jocs que donen als jugadors la possibilitat d’elegir i de “llibertat”, però pocs entenen aquests conceptes, així com el gran opus de Bioware.

  • Aprofundir en el passat dels videojocs és una cosa complicada. Hi ha trampes en les quals pots deixar caure sense previ avís: la nostàlgia, els records de frustració i la resistència s’amaguen a cada cantonada. És amb aquest perill fosc, humit i de calabós que escric això en celebració del 20è aniversari de l'alliberament de Baldur’s Gate II: Shadows of Amn , un joc de rol basat en el Calabossos i dracs llicència que va sortir aquesta setmana fa dues dècades. Sense exagerar les coses, crec que és un dels jocs més grans que s’ha fet mai, i tot el que hem de fer és mirar les onades que va produir a la indústria per entendre que encara vivim al seu pas.

    Porta de Baldur II continua la història del Bhaalspawn, el personatge del jugador del primer Porta de Baldur . En aquell joc, el vostre personatge creat va traçar una conspiració amunt i avall per la Costa de les Espases, revelant un esquema de monopoli comercial de ferro que tenia com a finalització final la resurrecció del Déu de l’assassinat mort actualment. Al llarg del camí, ho aprens vostè són un dels fills d'aquest déu mort, i que el pla per ressuscitar aquest déu és un Highlander -esquema esquemàtic en què tots els seus fills haurien de matar-se els uns als altres fins que l’últim fill hagués reunit tot el ... suc de déu mort? És màgia. No us ho penseu massa fort. El joc va acabar quan va salvar Sword Coast de la guerra comercial i va matar el seu germà assassí Sarevok.



    Aquest primer joc perdura en la nostra imaginació de joc cultural per alguns motius. Era un funcionari Calabossos i dracs joc que contenia moltes de les classes, espècies, criatures i encanteris d’aquest joc de fantasia que existia des de feia temps. Va ser una gran experiència oberta que va permetre al jugador abordar molts dels seus desafiaments de formes lliures i (sovint) en un ordre que triés. El combat en pausa i joc que permetia una estratègia profunda o maniobres de pirateria i relaxació va permetre als jugadors esbrinar les complexitats dels arcans D&D combat al seu ritme. I, sobretot, tot va tenir lloc en bells mapes pintats des d’una perspectiva isomètrica.



    Tot el que acabeu de llegir es transmet Porta de Baldur II , i un dels motius pels quals la seqüela ha quedat en el nostre imaginari cultural col·lectiu, diria, és que va doblar aquestes fortaleses i les va ampliar a escala. En essència, Porta de Baldur va caminar perquè la seqüela pogués córrer, que és exactament el que va afirmar el co-dissenyador James Ohlen pocs anys després del llançament: crec que les estrelles alineades per a la porta II de Baldur d'una manera que probablement no tornaran a guanyar, va explicar en un entrevista amb GameBanshee . Teníem un motor acabat que ens permetia centrar-nos en el contingut i no en la funcionalitat bàsica. Teníem prou personal familiaritzat amb el motor per poder iterar el contingut molt ràpidament. L’hem enviat en un bon moment, poc abans de la temporada de compres nadalenques. Els requisits del nostre sistema eren baixos i moltes màquines bàsiques podrien executar-lo quan no poguessin executar l’última meravella en 3D. Va ser un bon entorn per incloure contingut en un joc, com ha demostrat el resultat.

    És estrany pensar en un clàssic dels videojocs com a únicament beneficiari de bones circumstàncies, però conèixer la història sovint és simplement entendre com la contingència produeix les coses. Porta de Baldur II és un joc de grans dimensions que conté qualsevol imaginació Sobre 290 missions, més d'un milió de paraules de guió i aproximadament 350 àrees úniques per visitar. Aquesta escala va ser possible gràcies a haver de dedicar menys temps a desenvolupar i concebre motors com una persona pot fer un D&D joc, que consumia enormes parts del temps de desenvolupament del primer joc. Tanmateix, com assenyala Ohlen, no podem descartar que BGII també es trobava al lloc adequat en el moment adequat: no requeria un PC d’avantguarda per executar-se i es va llançar a la finestra de temps adequada.



    El que Ohlen no discuteix, però el que és una mica més clar a la vista, és que el joc també va emergir en condicions ideals pel que fa al seu contingut. Els jocs de rol es trobaven en un lloc estrany. diable La influència va continuar creixent a l’espai de la PC i Porta de Baldur II quedat massa complicat i massiu en comparació amb els més limitats i perfeccionats Nox o l’infinitament més tàctic Jagged Alliance 2 . A través de diferents plataformes, dominaven els jocs de rol japonesos i el Final Fantasy la sèrie va continuar impulsant les vendes de PlayStation mentre els jocs de PC intentaven trobar la seva identitat en la complicada era 3D.

    Revisitant Porta de Baldur II , com vaig fer al llarg d 'un any a el meu espectacle Mags i assassins , revela quelcom únic i especial que l’eleva més enllà de les seves condicions d’alliberament. El millor terme que puc arribar a aquesta qualitat especial és llibertat restringida , i té a veure amb com Porta de Baldur 2 està estructurat.

    Ja ho veieu, a la primera Porta de Baldur , sempre tenies alguna cosa just al davant per fer. Havies de trobar els amics del teu pare adoptiu, després havies d’anar a Nashkel, i així sempre. Per contra, Porta de Baldur II s'obre en una masmorra tutorial d'un mag que t'ha segrestat. Després de sortir-ne, el mag és portat a la presó dels mags amb la seva germana Imoen, i se li dóna la vaga tasca d’alliberar-la d’aquesta presó. Aleshores, el joc s’obre i s’obre tant que podeu completar gairebé totes les missions del joc al capítol dos d’un joc de sis capítols. És obert i ple de coses per fer, de manera que altres jocs similars com el Ultima i Conseqüència negativa les franquícies simplement no ho són, i es responsabilitza el jugador de trobar la seva pròpia diversió als temples, masmorres i coves del món exterior.



    Aquesta és la part de la llibertat i continua sent una excel·lent aproximació de la Calabossos i dracs experiència de sobretaula que hem obtingut en un videojoc. Trobeu gent i parleu amb ells, que us envien a llocs molt llunyans de la regió d’Amn per dedicar-vos al vostre ofici d’aventurer amb un grup de personatges reunits. Però no és com caure d’un penya-segat de ser expulsat al món d’un joc de Bethesda.

    L’altra cara del terme, la restricció, també apareix de mil maneres productives i dirigides. La manera com escolliu construir el vostre personatge, especialment la seva classe, determina com podeu afrontar els reptes del joc. La furtivitat i la punyalada és un camí viable al món, com també ho són els combats cos a cos amb espasa i tauler o els encanteris mags de gran abast. Però a diferència de moltes altres diable jocs que veuen diferents aquestes maneres d’interactuar amb el món, Porta de Baldur II us dóna accés a una festa i, per tant, a multitud de maneres d’utilitzar-ho tot. No estàs només un mag, perquè pots controlar tot un grup de persones. Ets el personatge del jugador, però també ets la festa. Podeu colar un personatge darrere d'un enemic, començar a combatre amb un encanteri mag mitjançant un personatge separat i després fer un dany explosiu amb el lladre que estava amagat tot el temps. Dins d’algunes restriccions molt delimitades, creeu el vostre grup com una caixa d’eines d’enfocaments i els equipareu d’elements per diversificar encara més aquestes habilitats. Mentre jugueu, també apreneu a utilitzar les restriccions del disseny de mapes, la intel·ligència artificial dels personatges i les ... excentricitats ... del sistema de combat al vostre avantatge. A cada gir Porta de Baldur II , experimenteu algun tipus de restricció o frustració i, en gairebé tots aquests casos, la vostra experiència és, en general, millor.

    El desenvolupament de missions de personatges també és substancialment important com a llegat de Porta de Baldur II . Tot i que el joc anterior tenia missions que certs membres del partit volien aconseguir, aquestes eren majoritàriament limitades i el resultat final del fracàs (o ignorar-les) era simplement que aquells membres del partit marxarien després que es completés un determinat temporitzador. BG II les formalitza en missions complementàries que es desencadenen al món, demanant al jugador que conversi i aprengui sobre els desitjos (i les lluites) dels PNJ. A partir d’aquestes missions també hi havia missions de romanticisme, ara bàsiques de BioWare caracteritzat en el moment del llançament pel productor Ben Smedstad com a FFVII cosa de tipus.

    horòscop del càncer d'agost de 2018

    Quan pensem en el llegat de 20 anys de Porta de Baldur II , Crec que no ens queda una imatge dels seus interessants personatges, la seva trama general o les motivacions dels seus diversos vilans (genials!). De la mateixa manera, el combat per fer pauses i jocs continua sent frustrant, fins i tot quan es fa perfectament en jocs com el Pilars de l’eternitat sèrie. En canvi, crec que tenim una estructura àmplia, un mode d’enfocament per pensar com interactuen els jugadors i els seus personatges amb el món, definit per la llibertat restringida. I el que el fa especial és com això succeeix a una escala que no s’assemblava a cap altra cosa que abans.

    Els ressons d’aquesta llibertat restringida són coses que veiem diàriament en els jocs. Els nostres mons oberts són com Porta de Baldur II El món, no com Fallout 2 El vast erm i buit. La nostra progressió en els jocs està lligada al nostre equip espoliat especial que es troba en llocs únics, que no es compra principalment a les botigues del joc. Els nostres romanços es defineixen per paràmetres específics i succeeixen en segments representats, cosa que ens deixa lliures mentrestant per perseguir altres objectius. El text del nostre ítem, les nostres opcions de diàleg, les nostres estructures de missió. Avui en dia és difícil pensar en alguna cosa que no hagi passat i no s’hagi deformat Porta de Baldur II , i té sentit fins a cert punt; es pot veure com el Porta de Baldur jocs i Final Fantasy domina una gran part de la imaginació dels jocs de rol al començament de la dècada de 2000.

    Tot i que hem passat molt de temps sense cap més Porta de Baldur joc (aviat es rectificarà), el llegat, evidentment, s’ha mantingut viu. Mentre Planescape: turment ha tingut una llarga i poderosa presència a l'espai del joc i, òbviament, ha tingut una gran influència en l'èxit recent de disc Elysium , però lliura per lliura és difícil igualar compte per tot això Porta de Baldur II ha impactat. Ara es troba a l’ADN dels jocs i, on no hi ha referències explícites, hi ha préstecs implícits. Segueix sent un títol d’un joc vint anys després.

    Articles D'Interès